Суббота, 27.04.2024, 03:14


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | | Регистрация | Вход
Меню сайта

Обнова форума
Тема: АнтиБК/Бойцовский клуб/Сombats
Форум: Обьявления.
Ответов:[ 0 ]

Тема: День рождения(днюха)DemOna
Форум: Обьявления.
Ответов:[ 3 ]

Тема: Где скачать шаблоны???!!!!!
Форум: Обьявления.
Ответов:[ 5 ]

Тема: DotaPlayer
Форум: Обьявления.
Ответов:[ 9 ]

Тема: Ванкувер 2010
Форум: Спорт.
Ответов:[ 6 ]


Мини чат

Наша кнопка
Вот



Статистика
Game's TOP-100 Counter счетчик посещений скачать Яндекс.Метрика Рейтинг SIMPLETOP.NET

Главная » 2010 » Ноябрь » 5 » Изменения в Heroes of Newerth
07:38
Изменения в Heroes of Newerth

о нашем видение проекта, и возможно о некоторых ожидаемых вами типах изменений, которые наша команда проекта представит в ближайшем будущем. Кое-что в этой теме умышленно умалчивается, я стараюсь не рассказывать о подробностях, пока наша команда проекта не будет готова их обнародовать, но я действительно хочу начать с вами общение и держать в курсе того, на чем в данный момент сосредоточены наши сотрудники проекта.
Обновление проекта: Состояние игры

Имейте ввиду, что это обновление проекта не является обновлением основной разработки, поэтому здесь нет обновления системы создания матчей и других наших различных проектов.

Основное направление
Для начала, я хочу рассказать вам о схеме основных целей, которых мы хотим достигнуть совместно с руководством HoN.
Более быстрый темп игры, менее длительные игры
Мы хотим, что бы вы получали максимальное удовольствие от каждой минуты игры! Для достижения этой цели мы намерены увеличить жизнестойкость конкурентоспособности HoN (турниры HoN занимают МНОГО времени), но мы также считаем, что чем больше будет временных игр, тем меньше будет впустую потраченного. Длительные, эпические игры все еще будут возможны, мы просто хотим убедиться в том, что если игра затянулась, то это произошло из-за интенсивных битв между равноценно подобранными командами, а не потому, что каждая команда решила не рисковать и фармилась в течение 60 минут.

(Под "более быстрым темпом игры" мы имеем ввиду темп, в котором происходит действие, а не изменения того, как быстро вы погибаете или увеличивающаяся смертность)

Больше действия в игре
Мы хотим, чтобы было больше битв PvP, и меньше фарма/битв PvE. Вероятно вы уже заметили некоторые наши первые шаги к достижению этой цели - введение в игру предметов Striders и Blood Chalice. В конце концов, фарм всегда будет присутствовать в HoN, однако мы хотим, чтобы было больше командных битв, гангов, и пушей.

Глубокие, стратегические варианты в гемплее
Это неизменная цель, над которой мы работаем каждый раз при балансировке патча. Всегда есть улучшения, которые необходимо сделать, а также изменения игры, которые необходимо внести по решению игрока, поэтому наши цели и концентрация направлены на баланс игры. В конце концов, эта цель просто означает, что мы хотим видеть множество различных жизнеспособных стратегий, а не просто показатели подбора героев каждой команде, но и роль этих героев в игре. Любите ли вы роаминг и ганг, играть ли кэрри или саппортом, все эти роли должны быть полезными и приносить удовольствие во время игры.

Больше контента!
Герои! Много героев! Герои, предметы, карты и другой контент скоро появятся в будущих патчах. В особенности мы усилили наш процесс создания героев, чтобы выпускать более сбалансированных и хорошо проработанных героев, как можно быстрее.

Проблемы на нашем радаре
Эта секция предназначена для того, чтобы рассказать вам о некоторых проблемах, которые изучает наша команда проекта - для достижения вышеупомянутых целей, на некоторые проблемы мы обращаем особое внимание. Имейте ввиду, что мы постоянно работаем с ОГРОМНЫМ количеством материала - поэтому, если здесь кое-что не перечислено, то это не означает, что мы об это не знаем. Вот лишь часть из заслуживающих внимания проблем.
Чрезмерная механика вознаграждения золотом
В целом мы довольны работой механики вознаграждения золотом в HoN, однако существует несколько проблем, которые напрямую вредят темпу игры и получению от нее удовольствия, независимо от того, побеждаете вы или проигрываете.

Например, в равноценно подобранной игре, если во время командной битвы погибло 4 человека от каждой команды, то за свою смерть игроки теряют больше золота, чем получают за убийство вражеских героев (при условии, что ни у кого не тянулась полоса убийств и следовательно он не получал дополнительного золота). В результате, участвовавшие в командной битве игроки, частенько, теряют золота больше, чем зарабатывают. Вещи такого рода лишь замедляют темп игры и косвенно мешают командным битвам и схваткам.

Другая наблюдаемая нами проблема связана с обработкой распределения золота. В настоящее время существует небольшое отличие между игроком, активно помогающем в убийстве вражеских героев, что приводит к большому количество "помощи", и игроком, не стремящимся помогать команде. Мы же хотим, чтобы было больше битв команда против команды, поэтому мы изучаем эту проблему. Например, существует огромная разница между героями Demented Shaman с показателями 1-8-20 и 1-8-5. Мы хотим принять меры, чтобы удостовериться в том, что игрок, активно пытающийся помогать команде и участвовать в битвах, будет вознагражден больше, чем слишком пассивно играющие игроки.

Нехватка вариантов для прогрессии героев-кастеров и героев-саппартов
Другая имеющаяся у нас проблема имеет отношение к тому, как в настоящее время прогрессируют в игре герои-саппорты. Естественно они должны оказывать поддержку своей команде - но частенько эта поддержка заканчивается их гибелью, и в результате остается немного вариантов для прогрессии героев-саппортов в ранней-средней игре. Это проблема не только баланса - благодаря конкурентоспособным играм ясно, что герои-саппорты являются эффективными и нужными, это вопрос о том, насколько они являются полезными и что мы можем сделать, чтобы держать навык максимально высоко и позволить другие варианты прогрессии для игроков поддержи. Как кэрри представлены в своей способности наносить урон вражеской команде, так и игрок-саппорт должен быть представлен в своей способности поддерживать свою команду. Эта проблема тесно связана с последним пунктом в секции "Чрезмерная механика вознаграждения золотом".

Мы также беспокоимся о том, как герои-кастеры вписываются в раннюю игру. В каждой игре существует момент, в который эти герои начинают терять значимость, а наносящие огромный физический урон герои (кэрри) становиться более значимыми. Поскольку мы увеличиваем темп игры и приводим к большему количеству командных битв, побочный эффект увеличения золота, опыта и уровня даст результат. Это может означать, что герои-кастеры возможно потеряют свою значимость еще раньше, чем успеют внести свой вклад в исход матча. В настоящий момент кастеры обычно остаются жизнеспособными в поздней игре благодаря десейблам (или благодаря покупке таких предметов как Sheep Stick, если они не раскачивались в десейблера), и несмотря на то, что это вероятно всегда отчасти верно, мы хотим удостовериться, что есть немного больше всесторонности в игре такими героями, обеспечивающей для них другие варианты. Такие герои очень важны для того, чтобы почувствовать веселье и темп HoN - они вносят огромное волнение и мы хотим удостовериться в том, что они остаются жизнеспособными и ими интересно играть.

Жизнеспособность раннего пуша и механика башен
Тенденция, наблюдаемая на ранней стадии игры - после победы в командной битве или ганга нескольких героев, игроки вновь возвращаются к фарму, вместо того, чтобы продолжить пушить. Эта тенденция особенно прослеживается во многих конкурентоспособных матчах. Это безопасный путь, из-за соотношения риска-награды, продолжать пушить становиться просто слишком опасно. Мы также обнаружили, что ИИ башен несколько затрудняет попытки пуша и мог бы вести себя немного более сообразно.

Поскольку мы продвигаем HoN в направлении, поощряющем больше агрессии, гангов, и командных боев, мы хотим удостовериться, что не переусердствовали в этом. Мы могли бы легко повысить ценность гангов, увеличив награду за убийство героев, но это разрушит другие механики в игре и сделает прогрессию очень линейной. Мы предпочитаем учитывать успешные ганги и командные битвы, повышающие шанс команды на победу, вместо того, чтобы непосредственно давать им слишком большое преимущество за счет награды золотом. Помня об этом, мы обратили свой взгляд на жизнеспособность пуша башен на ранней стадии игры после победы в битве или удачного ганга.

Балансировка карт Легион против Преисподней и разработка карты
Да, мы знаем о проблемах с картой! Проблемы с картой, которыми мы планируем заняться, не ограничиваются одним лишь расположением Конгора - вероятно это самая известная проблема с картой, о которой сообщают игроки, но существует множество противоречий, приводящих к некоторым довольно специфичным преимуществам/недостаткам. Наши изменения будут сосредотены не только на балансировке игры между Легионом и Преисподней, но также на способах сделать карту более приятной и более полезной для опытных и скоординированных команд. Мы расскажем вам больше о своих изменениях, поскольку мы приближаемся к их выпуску.

Суть любых сделанных нами изменений, так сказать изложение миссии, заключается в том, что мы всегда стремимся вознаграждать и поощрять навык игрока и принятие решения. Вышеупомянутые наблюдения и заявленное направление для HoN появились благодаря вашему, сообщества, видению того, что вы хотите от HoN и проделанной нами работы. Мы хотим взять лучшие, самые веселые части HoN и продвинуть такой тип игры.

Даже при том, что мы с трудом движемся в определенном направлении для игры, мы действительно хотим, чтобы разнообразные стратегии оставались жизнеспособными. Гемплей HoN должен быть глубоким и богатым, полный разнообразия и возможностей, благодаря которым игра никогда не наскучит. Мы стремимся постоянно улучшать HoN - ничто не идеально - поэтому мы всегда контролируем проблемы, выпускаем свои изменения и следим за тем, что вам нравиться, а что нет, и продолжаем улучшать игру исходя из ваших пожеланий.

Некоторые замечания по легкому режиму (EM)
Хочу немного поговорить о легком режиме и о наших мыслях и наблюдениях. Во первых - мы понимаем, почему игроки любят легкий режим, и у них есть серьезное основание, чтобы хотеть в него играть. Существует несколько очень специфичных вещей, которые EM старается сделать, типа уменьшение длительности игры, и менее напряженное получение опыта. EM игроки любят иметь свой пирог, а также есть его - получая больше золота и предметов в EM матчах, чем обычном режиме. Не смотрите косо ни на одну из этих вещей - нет ничего плохого в желании получить такой опыт в HoN.

Как я сказал, с начала запуска HoN мы видели, что процент EM игр снизился приблизительно с 50% до 28%. В итоге мы почувствовали, что это хорошо сказалось на HoN, поскольку в легком режиме было много проблем с балансом и бедная механика. В некотором смысле этот режим никогда не исправлялся, чем мы могли гордиться - в значительной степени он просто содержит механику, скопированную из легкого режима DotA. Мы не хотим заморачиваться причиной, почему люди хотят играть в легкий режим, вместо этого мы хотим исправить остальные.

Наш текущий взгляд на легкий режим не очень позитивный. Легкий режим использует много произвольной механики, пытаясь достигнуть конечного результата, и делает это очень плохо, создавая множество проблем в своих попытках решить другие. Не секрет, что на форуме HoN к любому посетителю, являющемуся EM игроком, относятся неважнецки. В конце концов, это понятная реакция, считать, что принудительная механика легкого режима оказывает плохое влияние и может расстраивать игроков, играющих в обычный режим, когда они играют с EM игроками. Одна из наших целей состоит в том, чтобы исправить легкий режим таким способом, чтобы выбор типа игрока совпадал с обычным режимом, все время предлагая такой же увеличенный темп игры, более быструю прогрессию и повышение уровня, менее напряженный/более случайный тип игры, предпочитаемый EM игроками.

Некоторые цели, которых нам не удалось достигнуть в EM играх, на самом деле совпадают с некоторыми проблемами, имеющимися в обычном режиме (распределение золота и длительность игры). Мы полностью согласны с желанием иметь более доступные, менее напряженные, веселые, более быстрые, более действенные игры. Легкий режим обладает очень слабой механикой, не позволяющей добиться этого результата. Мы чувствуем, что с несколькими модификациями мы сможем обеспечить намного больше сбалансированного опыта, пока все еще будем достигать некоторых из этих основных целей, и сделать игровой режим, в который будут играть все игроки HoN. Это должен быть режим, содержащий в себе весь баланс обычного режима, но обеспечивающий менее напряженную обстановку.



Категория: Игры. | Просмотров: 829 | Добавил: DemOn | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини профель
Суббота
27.04.2024
03:14

[ Управление профилем ]

Антибаннер
Описание:
Adguard удаляет рекламный спам, ускоряет загрузку страниц и экономит трафик.

Майки

Друзья Сайта

Поиск


Copyright wc3maps.ucoz.ru © 2024 | Design by wow[23] and Dj_Gruw