Morphling, the Morphling
Один из самых интересных с точки зрения тактики героев, очень сильный
дд в лейте. Играть им сможет любой нуб. Но классно играть им способен
не каждый.
История
Морфлинг, величайшее творение природы, венец эволюции, может заставлять
свое жидкое тело обтекать противников массивное волной, передвигаясь и
нанося повреждения врагам. Повинуюсь мимолетному капризу он может
менять свое положение, выменивая силу на ловкость и наоборот. Способный
применять свою энергию на обездвиживание или повреждение врагов в
зависимости от своей самой сильной характеристики, Морфлинг сильнее
всего сбивает с толку своей способность создавать клоны своих врагов,
заставляя их сражаться с самими собой, в то время как он нападает на
них, пока они растеряны. Характеристики Сила: 19 + 2 Ловкость: 19 + 3 Разум: 17 + 1,5 Дальность атаки: 350 Скорость: 285 Основная характеристика: Ловкость Атака: 34-43 Хп: 511 Мана: 221 Броня: 3,7 Не очень высокие стартовые характеристики, средний прирост, маны на 1 каст, низкая атака, скорость не ахти. Паршиво, в общем. Способности (комментарии в тактике) Форма волны (далее Волна) (W) Морфлинг распадается на части, перемещаясь вперед и нанося повреждения юнитам на своей пути. Дальность – 700 метров. Первый уровень – 100 дмг Второй уровень – 175 дмг Третий уровень – 250 дмг Четвертый уровень – 325 дмг Кулдаун: 10 секунд Манакост: 140/155/160/165 маны Подстраивающийся удар (далее Удар) (E)
Отправляет в противника магический заряд, наносящий повреждения или
оглушающий, в зависимости от того какая характеристика больше, Ловкость
или Сила. Первый уровень – 30 + 1,4 ловкости или стун на 1,4 сек и отталкивание назад Второй уровень – 60 + 1,8 ловкости или стун на 1,8 сек и отталкивание назад Третий уровень – 90 + 2,2 ловкости или стун на 2,2 сек и отталкивание назад Четвертый уровень – 120 + 2.6 ловкости или стун на 2.6 сек и отталкивание назад Манакост: 100 маны Кулдаун: 20 секунд Морф (далее Перекачка) Морфлинг может менять свои физические характеристики по желанию. Силу заменить на ловкость или наоборот. Процесс обратим. Первый уровень – 2 единицы в секунду Второй уровень – 4 единицы в секунду Третий уровень – 6 единиц в секунду Четвертый уровень – 8 единиц в секунду Манакост: 20 маны в секунду Кулдаун: отсутствует Имитация ®
Морфлинг имеет возможность создавать иллюзию любого союзного или
вражеского героя или своей иллюзии. Иллюзия наносит 50% дмг и получает
как обычный герой. Морфлинг может в любой момент поменяться местами с
иллюзией. Первый уровень – иллюзия существует 30 секунд Второй уровень – иллюзия существует 45 секунд Третий уровень – иллюзия существует 60 секунд Манакост : 200 маны Кулдаун: 120 секунд Скилл Ордер
Есть несколько вариантов. Волна качается как основной спелл, поскольку
это наше главное оружие. Во всех вариантах ульт и перекачку можно
качать тогда когда вам удобно, в зависимости от того используете ли вы
их и как. Я размещаю эти спеллы в СО там где качаю его я. СО №1 1. Волна 2. Статы 3. Волна 4. Статы 5. Волна 6. Статы 7. Волна 8. Статы 9. Статы 10. Ульт 11. Ульт 12. Статы 13. Статы 14. Перекачка 15. Статы 16. Ульт 17. Статы 18. Удар 19. Удар 20. Удар 21. Удар 22. Статы 23. Перекачка 24. Перекачка 25. Перекачка
Этот вариант рассчитан на сравнительно большое количество хп и маны,
чуть большую атаку и 1 нюк. Вы можете неплохо стоять на линии, но
убивать только если нюки будут у вашего партнера по линии или героя,
который придет вам помочь. В середине игры вы уже неплохой дамагер, в
лейте появляется очень неплохой нюк. СО №2 1. Волна 2. Удар 3. Волна 4. Удар 5. Волна 6. Удар 7. Волна 8. Удар 9. Статы 10. Статы 11. Статы 12. Статы 13. Перекачка 14. Ульт 15. Ульт 16. Ульт 17. Статы 18. Статы 19. Статы 20. Статы 21. Статы 22. Статы 23. Перекачка 24. Перекачка 25. Перекачка
Этим вариантом пользуюсь я. Стоим чуть хуже, значит нужно чуть больше
регена. Есть 2 нюка, которыми можно убивать(если вы стоите с героем с 1
нюком, типа [ShandelzareSilkwood],
то вам придется качать Удар чтобы убивать). Уходим от противника
волной. До серьезного арта просто фармимся. Когда начинаются заходы на
хайграунд у нас уже есть ульт чтобы было безопаснее. Итем Ордер Начинаем с [tango], [clarity] и [flask] в нужных количествах и в зависимости от стиля игры. Можно купить [ror], но не в игре 5х5. [boots] со старта не нужен. Если есть деньги можно накупить [branch], [circlet], [gauntlets]. После первого захода на базу покупаем [boots](если много денег, то можно и [treads], но я бы не советовал), пару [bracer]
и выходим на первый серьезный арт. Не забывайте, что здесь не
учитываются всякие [portal]'ы и прочая хрень, которую мы будем
использовать всю игру. Вариантов есть несколько. Я опишу
несколько основных веток и сделаю небольшой список того, что вообще
имеет смысл собирать морфу. Вариант №1 Через [skadi].
Хорош тем, что есть замедление, много хп, нет проблем с маной, за счет
Перекачки поднимаем себе атаку. Недостаток – цена. Сначала покупаем себе либо [booster](мало денег), либо [orb](много денег). Далее фармимся по максимуму, бегаем с [portal], убиваем, если есть возможность. Заканчиваем [skadi]. Пора активно убивать. Но не строить из себя Рэмбо. Вариант №2 Через [tarrasque]. Очень много хп, соответственно перекачиваем силу в агилу. Нет замедления, маны нет. Зато дешевле чем [skadi]. Сразу копим на [messer], потом [vitality], рецепт. Стиль игры похож. Очень многое зависит от последующих артов. Есть несколько артов подходящих морфу на мой взгляд. Собирать зачастую можно в любом порядке, в зависимости от ситуации. [buriza]
Бонус к атаке, криты(с нашей скоростью очень приятно). Собирается в
любой момент игры. Лучше подходит если у противника нет большоного
количества дисейблов. [satanic] Подходит для варианта №1. Замедление и ЛЛ стакаются. Будет все прекрасно. К тому же Death Pact очень полезен. [diffusal] Для варианта №2. Будет чем замедлять. Когда закончатся заряды можно собрать [manta], а можно и так оставить. [bkb]
Против кучи дисейблов. А то бывает вылезает мегараскачаный морф и 7
секунд сидит во сне [Atropos]'a, пока его команду убивают. [vanguard] Особенно если их 2. Неплохо. Бюджетная замена [tarrasque]. [mom] Можно брать его вместо [satanic]. Но лично я так не люблю. [butterfly] Неплохо. Но только уже совсем в лейте. Есть арты, собирать которые я просто не вижу смысла. Они не нужны просто. Хотя арты, в принципе, неплохие. [say] Прирост небольшой. Скорость нам не нужна особо. И нафига его собирать? [mael]/[mjollnir] Орб. А я орбом беру [skadi] [desolator] Аналогично предыдущему пункту. [lothar] Зачем? Морфа и так убить нелегко. [mkb] Да. Классный арт на дамагу. Но я бы лучше собрал [buriza]. [linken] А зачем? [meka] Зачем? Мы не сапортер. [hyper] Зачем? Скорость и так есть. Итак. При сборке [skadi] отпадают все другие орбы, кроме ЛЛ. Далее идет сборка на атаку или на хп с последующей перекачкой силы в агилу. При сборке [tarrasque] можно собирать орбы, но лично я предпочитаю Feedback. Далее пакуемся в ту же атаку или в хп для Перекачки. Я предлагаю собираться либо так
Либо так
Безусловно все это работает и морфом с таким запаком можно убивать. Но бывают ситуации, когда сразу после [skadi] или [tarrasque] Тактика Морф может стоять на любом проходе. Но в центре он просто качается, а внизу или сверху может убивать. На проходе аккуратно добиваем, если есть возможность – даем тычку противнику.
Можно либо нюкать противника чтобы потом убить, но он будет регениться.
А можно нанести сразу достаточно дамаги чтобы противник умер. Для этого
в основном и нужен Удар. Постепенно нужно нафармить на [skadi] или [tarrasque]. Морф – лейт-гейм герой. Так что нет смысла рано мчаться в пуш. Разве что после хорошего минуса. Когда на коридорах стоять уже опасно, начинаем качаться в лесу, гангать. Когда уже достаточно напакованы и раскачаны, можно идти пушить. Использование спеллов Волна Этот скилл используется для нескольких целей: Фарм/Раскаст. Неплохой АоЕ нюк. Им можно классно зарабатывать деньги и убивать.
Это хороший спелл для фарма в лесу. Когда по нейтралам из-за пределов
их видимости попадает волна морфа, они начинают панически убегать.
Иногда это может нас выдать, иногда – уберечь от тычек от нейтралов.
Перемещение. Догонять и убегать. Но помните что при убегании лучше
перемещаться не по прямой дороге, а через полосу леса или обрыв. Примеры:
Можно волной отправится в лес и оттуда спокойно портоваться на базу. Противники до вас не смогут добраться. Вот так:
Во время действия волны морф становится неуязвимым. Волной можно
уворачиваться от любых “летящих” кастов. Таких как молот Леорика, ульт Снайпера, Chain Frost Лича. Так же можно уворачиваться от АоЕ спеллов вроде Nether Blast'a [pugna]'ы. В форме волны не наносят повреждений спеллы, наносящие дамагу по времени, такие как Poison Dagger, Viper Strike, Maledict.
И еще одна особенность спелла. Морфлинг будет перемещаться в четко
заданную точку. То есть если вы дадите ему цель на расстоянии 1000
метров, то 300 он пробежит, а потом переместится. Поэтому когда вы
убегаете и хотите уйти от каста, задавайте цель в пределах
досягаемости. Удар
Не очень сильный в начале нюк. Но он хорош тем, что у него очень
большой ренж(точно не знаю, на глаз около 900-1000 метров). То есть им
можно добивать убегающего противника. Качать его имеет смысл когда на
проходе не хватает нюков чтобы убить. В лейте этот нюк наносит до 750
дмг(или больше если одеваться через [mjollnir]). Но дело в
том, что есть и другое применение. Если сделать себе чуть больше силы,
то этот спелл работает как стун с отталкивающим эффектом. Такое делают
нечасто, но есть одна очень милая фишка. Делается волна за спину
противнику и Удар по нему, таким образом противник оказывается под
вышкой в стуне на 2,6 секунд. Я это делал так:
Так же этим стуном можно сносит деревья(юнит двигается назад, снося деревья). Когда нет волны это может пригодиться.
В том же случае, если количество силы и ловкости у вас одинаковое, то
Удар и стунит и наносит повреждения. Это крайне полезно в середине
игры, в лейте уже такое бывает редко потому что почти вся сила уже
перекачана в ловкость. Приравнять силу и ловкость можно перекачкой
и/или покупкой айтемов. Если вы хотите пользоваться этой особенностью с
помощью перекачки, то ее прокачать придется раньше. Перекачка
Этот спел позволяет нам уменьшать себе хп, увеличивая атаку и броню.
Поэтому мы и пакуемся в хп. Оставлять себе меньше 2-2,5к хп я бы не
советовал. Но это зависит от ситуации. Против магов с фиксированной
дамагой от спеллов нужно ровно столько хп чтобы выживать. А против
лейт-гейм дд надо определяться по ситуации. Качать ее больше
одного раза я не вижу смысла. Потому что перекачиваться мы будет в
начале под фонтаном и скорость не будет иметь значения. Это
уже в более поздней игре мы будем иногда перекачиваться на ходу чтобы
кинуть стун или резко увеличить себе количество хп и выжить. К примеру,
так можно спасаться от яда или проклятие витч доктора. Или просто уходить от противника.
Еще есть одна приятная особенность. Руна двойной дамаги увеличивает
врожденную атаку. То есть перед тем как ее брать мы полностью
перекачиваемся в агилу, берем ее, восстанавливаем хп до нужного
количества. Бонус атаки останется прежним. Перекачиваться
полностью бессмысленно. Потому что с мизерной атакой и 5+к хп мы мало
на что способны. Только очень долго умирать… Имитация.
Очень хороший способ выживать. Перед боем или прямо в бою делаем
иллюзию с кого-то и отправляем в строну базы. В нужный момент одним
нажатием клавиши уходим из боя. Когда вас приходят убивать
можно сделать иллюзию и отправить в другую сторону от направления куда
вы убегаете. Противнику придется разделиться чтобы вас поймать. Кроме этого можно волной перемещаться в толпу врагов, убивать кого-то и обратно домой.
Иллюзию можно использовать и в бою. К примеру если создать иллюзию
какого-нибудь героя с пассивкой, то она будет работать и на иллюзии.
Тут подойдет все, начиная от [magina] или [rikimaru] для разведки и заканчивая [azwraith] у которого тоже будут появляться иллюзии. Если против вас Пугна
и вам мешает вард, то можно снимать иллюзию с врага(она ведь появляется
там где стоит цель и иллюзией убивать вард. Не все сразу же понимают в
чем дело. Так же очень приятно то, что можно со своей иллюзии
снимать копию. То есть можно подобрать руну иллюзии и снять с нее
копию. Отправляем обоих на врага, тот думает что это ты и иллюзия с
руны(мало кто догадается в чем фишка) и кидает в тебя что-нибудь. Я
было дело так ульты бана и дума выманивал. Еще более весело
когда у тебя ест манта и ты подбираешь руну иллюзии. Представьте что на
вас выходит 5 морфлингов (с рефрешером 6, но это глупость). Лично я бы
испугался. А такое было: Союзники На линии лучше стоять лучше всего, само собой, с дисейблерами и нюкерами. На мой взгляд, лучшего всего подходят [Rhasta], [RylaiCrestfall]
. Но стоять морф может почти со всеми ренжевиками. А вот милишников с
ним ставить не очень удобно, потому что они мало что сделают на
проходе. А вообще морфу нужен саппорт. То есть ему, как и любому дд, нужен дисейблер в команде и был бы очень приятен саппортер типа [PuristThunderwrath]. Под репелом можно много чего натворить. Противники
Морф может стоять почти против всего. То есть он будет выживать, но с
качем и тем более килами могут быть проблемы. Очень плохо стоять против
[Atropos]. Его сложно убить. [Rotundjere] тоже будет не очень приятен, но не особо. Игру морфу могут испортить дисейблеры типа [Atropos](он
к тому же сможет 1-ым скиллом снижать морфу дамагу, а врожденная дамага
является основной для морфа), и сильные дд, (крайне неприятным будет [Viper]),
хотя не все. Так же проблемой может быть ульт [Rotundjere], потому что
дикое количество хп у морфа потеряет смысл. Его будет намного легче
убить. Всякие пермабашеры тоже будут неприятны, но они являются проблемой для почти любого героя. Я написал в этом гайде почти все, что знаю про морфлинга. Надеюсь, что эта информация вам пригодится. |