I. Stats HP: 473 Mana: 182 Damage: 45-59 Armor: 4 STR: 17 + 1.8 AGI: 21 + 3.0 (основная характеристика) INT: 14 + 1.4 Range: 128 MS: 310 Анализ:
* HP у Gondar-а мало, поэтому он является прекрасной мишенью вражеских
нюков (спелы, разово наносящие большой дамаг - ульт Lion, ульт Lina
Inverse и прочие). Это нужно знать, понимать и всегда об этом помнить.
* Запас маны тоже небольшой, но она вообщем-то особо и не нужна -
харассить Shuriken-ом, как правило, бессмысленно и малоэффекивно,
поэтому наиболее часто используемый на линии скилл будет Windwalk,
который стоит всего 50 маны. Когда же мы начнем выходить "на охоту", то
как правило всегда будет мана, достаточная для 2 windwalk-ов, одного
shuriken-а и одного track-а (если не транжирить ее направо-налево,
раскидывая шурикены ...), а это достаточно для, как минимум, одного
успешного и безнаказанного кила. * Высокий урон, поэтому проблем
с добиванием крипов (как своих, так и проивника) быть не должно (если
вам конечно никто целенаправленно не мешает ). Но, как показывает
практика, особенно при игре с сильными противниками, мы основную часть
времени проводим на расстоянии, стараясь, по возможности, добивать
своих крипов, далеко не высовываясь под нюки/станы и прочие
неприятности. * Хороший армор - помогает против обычных атак, но,
к сожалению, абсолютно бесполезен при отражении нашей главной проблемы
- нюков. * Очень высокий прирост AGI (ловкость) - высокая скорость атаки не за горами. * Дальность атаки достаточная для того, чтобы добивать вражеского крипа, находясь за спиной своего.
* Базовая скорость Gondar-а одна из самых высоких среди всех героев -
догонять "недобитых" вражин легко и приятно (особенно когда они еще и
под track-ом ). II. Skills 1. Shuriken Toss
Стандартный "добивающий" скил. Реальный урон, наносимый герою, получаем
после умножения на 75%. Бесполезен для харасса, так как требует слишком
много маны, которой у нас дефицит. Имеет свойство мини-стана (подробнее
о мини-станах от Tanzora). Level 1 - 100 damage. Level 2 - 200 damage. Level 3 - 250 damage. Level 4 - 325 damage. Mana Cost: 90/115/135/155 Cooldown: 10 2. Jinada
Пассивка, дающая процент уклонения, плюс процент на критикал при атаке.
Именно из-за этого скила собирание The Butterfly или Radiance Gondar-у
показатель, скажем так, среднего уровня игры, так как уклонения не
стакаются ... Level 1 - 5% dodge, 1.25 critical multiplier. Level 2 - 10% dodge, 1.5 critical multiplier. Level 3 - 15% dodge, 1.75 critical multiplier. Level 4 - 20% dodge, 2 critical multiplier. 3. Wind Walk Уходит в инвиз, при атаке из инвиза наносит бонусный урон. Level 1 - 30 backstab damage, lasts 15 seconds. Level 2 - 60 backstab damage, lasts 20 seconds. Level 3 - 90 backstab damage, lasts 25 seconds. Level 4 - 120 backstab damage, lasts 30 seconds. Mana Cost: 50 Cooldown: 25 4. Track
Вешает на вражину на 30 секунд маячек (эффект аналогичен тому, как если
бы вы дали ему в руки Sentry Wards ) и снимает армор, плюс добавляет
20% к скорости Gondar-а. Также, как пассивка, добавляет бонусных денег
за каждый кил. Level 1 - Any hero kill is worth 50 bonus gold, reduces target's armor by 1. Level 2 - Any hero kill is worth 100 extra gold, reduces target's armor by 2. Level 3 - Any hero kill is worth 150 extra gold, reduces target's armor by 4. Mana Cost: 100 Cooldown: 10 Оптимальный Skill Build: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. - 14. 15. 16. 17. - 25. Первый спасет вам жизнь, если камрады из противоположной команды решат заполучить на вас first blood, устроив "стартовый ганг". Дальше качаем -ы, паралельно с . Если на линии стоять тяжело, то отдаем предпочтение , если нет - . Почему не качаем ? На начальных уровнях эффект слишком незначителен, и даст намного больше преимуществ. Почему не качаем на 6 уровне? До 9-го уровня килять героев противника будет слишком тяжело, особенно при "недокачанных" -е и -е, поэтому в первую очередь отдаем предпочтение именно этим двум скилам.
При таком порядке раскачки уже к 9 уровню, одинокие agility и
intelligence герои противника будут постоянно спрашивать не видел ли
кто Gondar-а ... а если не будут, то это их личные проблемы - , заходим сзади, атакуем, вешаем Track, атакуем, атакуем, еще раз атакуем, кидаем и, если в этом еще есть необходимость, легко догоняем и добиваем. Что делают нубы: Качают и слишком рано, жертвуя -ом и -ом, тем самым уменьшая эффективность Gondar-а как hero killer-а. Что делают нубы: Слишком рано качают . Да, прибавка к HP для Gondar-а совсем не лишняя, но непрокачанные на максимум на ранней стадии и
дают допольнительные шансы противнику уйти. Бонусный урон при выходе из
инвиза плюс эффект неожиданности (было 100% HP, а тут вдруг сразу
желтенький с 60% ) фактически сводит на нет необходимость наличия
большого запаса HP при "охоте" на одиночек. III. Item Build Стартовый закуп: - Ring of Regeneration (HP мало, поэтому этот итем просто жизненно необходим на старте) - Animal Courier который со временем приносит вам ... - Boots of Speed, быстро превращающиеся благодя тому же Animal Courier-у без ухода с линии в - Power Treads (теперь зарвавшиеся int-герои от нас не уйдут! ) Далее курица только успевает вам подносить итемы для: - Yasha (теперь мы догоняем *любого* героя) или - Sange (удачный maim не позволит убежать даже str-героям, а +16 str дадут нам жизненно важный прирост в HP) взависимости от того насколько сложно стоять на линии (сложно, постоянно "коцают" - покупаем сначала сашу, легко - яшу) - Sange and Yasha (логичный недорогой трансформ предыдущих двух итемов) Теперь ответственный момент - наращивание своего урона: - Demon Edge - Quarterstaff - в итоге имеем Monkey King Bar!
Где-то на этом этапе 90% игр уже, как правило, подходит к концу, с
явным преимуществом одной из команд. Но если борьба еще в самом
разгаре, плюс в своей команде вы явно выбились в лидеры, и
соответственно противник начинает фокусить именно вас на пушах,
расставив во все дыры Observer Wards-ы, и затарив всех своих танков Gem of True Sight-ами, то далее просто жизненно необходим - Black King Bar (аватар для ухода от нюков/станов, плюс дополнительный HP в виде +10 str) А дальше уже исключительно наращиваем свой урон в виде: - Divine Rapier - Divine Rapier (или, если вы неуверенный по жизни человек, и думаете, что не сможете уйти от противника под аватарой от Black King Bar, с +20% к скорости от Track-а, +20% уклонения от Jinada и в инвизе от Wind Walk-а, то тогда смело собирайте на
Aegis of the Immortal! Лично я смысла в нем при всех вышеперечисленных
факторах просто не вижу ... если конечно вы не идете глупо в атаку
*один* против четверых-пятерых , без суппорта со стороны своей команды.
С другой стороны "Береженого - Бог бережет"? Что делают нубы: Покупают
Ring of Basilius ... +3 к армору при тех запасах HP, что имеется, вас
не спасет, а прирост в регене маны Gondar-у и вовсе не нужен. Мана ему
нужна исключительно для Shuriken-а и Track-а, которые используются
нечасто. Так зачем тратить кровно заработанные деньги на такой
сомнительный для Gondar-а бонус? Итого, идеальный билд для Gondar-a: - Power Treads - Sange and Yasha - Monkey King Bar - Black King Bar - Divine Rapier - Divine Rapier / Aegis of the Immortal Почему не ... Power Treads ---> Boots of Travel
+35% прирост к скорости атаки дает возможность очень качественно и
легко крипиться, не говоря уже об эффективности "охоты" 1x1 или даже
1x2, бонус в скорости уж очень сомнителен, так как с тредами плюс
сашаяша и под Track-ом вы и так догоните любого. Телепорт? Какой
телепорт? Мы же не pusher-ы какие-нибудь! Sange and Yasha ---> Stygian Desolator
Честно говоря, дезоль это единственная альтернатива сашаяше, которую
стоит рассматривать Gondar-у, как действительно стоящую - вместе с
Track-ом вражина суммарно получает -10(!) к армору, а соответственно
становится заманчиво легко убиваемой. Но, потестив Gondar-а с дезолем,
нашел массу минусов по сравнению с сашаяшей: 1) нет +16 к strength и соответсвенно пулу HP (которого нам так не хватает, особенно на старте) 2) тяжелее собирается (особенно ощутимо, когда команда противника серьезная и умирать "хочешь-не хочешь" приходится) 3) нет +10% к IAS 4) эффект от дезоля наблюдается только после "полной сборки" (а это уже mid-game в лучшем случае)
5) к концу игры народ начинает бегать гангами по 4-5 человек и польза
от дезоля, фокусирующего 1 героя, становится очень и очень
сомнительная, особенно учитывая тот факт, что Gondar это melee, да еще
и с маленьким запасом HP. Divine Rapier ---> Buriza-do Kyanon
Урон от критов не стакается, а при той скорости атаки, которую мы будем
иметь к моменту получения буризы, эффект от собственного Jinada+рапира будет не только не хуже, а и гораздо эффективнее. К билду хотелось бы добавить еще следующий комментарий: если камрады-оппоненты ушли в mass-варды (Observer Wards), покупка
Gem of True Sight-а и периодическое прочесывание лесов/линий
обязательна (с последующим выкладыванием гема на фонтане, и, по
надобности, повторением процедуры ). Итемы, которые НЕ нужны Gondar-у и почему: Heart of Tarrasque и Satanic:
Gondar по большому счету крыса - атакует из инвиза, с последующим
добиванием вражины, а эти итемы дают вам лишний повод и ложную
уверенность "посветиться" на линиях в лобовых столкновениях, чего вам
делать категорически не рекоммендуется. Плюс тот бешенный реген HP,
который дают эти итемы, Gondar-у большую часть времени бесполезен. Eye of Skadi: Gondar и так очень быстрый, плюс на melee скади смотрится совсем не так здорово, как на range-героях, а стоит огромных денег. Mask of Madness: У Gondar-а и так мало HP, зачем же облегчать задачу противника? Cranium Basher: Слишком маленький прирост урона - наша задача быстро убить и уйти живым, и башер нам здесь явно не помощник. IV. Strategy До 6 уровня минимум "пасемся" за крипами, по возможности добивая своих и чужих последним ударом. Вперед не идем. Максимум после 9-го уровня просим подмену себе на линию (если стояли одни) и все сводится к: Wind Walk, обход противника с тыла, выжидаем удачный момент, атака, Track, атака, еще раз атака, и еще, ,
догоняем добиваем (если еще есть необходимость ), уходим в инвиз (либо
уходим в инвиз перед тем как начать догонять, если у вражины осталось
относительно много HP, но добить еще можно ... но тогда труднее будет
уйти от мести, поэтому стоит 3 раза подумать, прежде чем проводить
такой маневр). Повторяем процедуру. Если обнаруживаются варды,
берем гем и занимаемся их целенаправленным изничтожением. Если у
противника появляется гем - держимся подальше от такого героя, просим
тиму помочь его выбить, не забывая иметь в наличии свободный слот,
чтобы оперативно его подобрать. V. ИтогО Gondar
прекрасный игрок в open-ах/close-ах, когда команды набираются "ассорти"
и нет четкого распределения ролей. Варды/гем в таких случаях покупаются
только когда уж совсем всем припечет ... а до тех пор мы тихо делаем
Dominating, Wicked Sick, GODLIKE и beyond GODLIKE! Контрить Gondar-а в
действительно командных играх относительно просто, зная его слабую
точку в количестве HP, и первым делом фокусируя атаку на нем при
наличии станера/нюкера. В больших замесах 3x3, 4x4 или 5x5 Gondar
бесполезно бегает в инвизе, как акула, поджидая свою жертву , поэтому
наличие команды, способной хотя бы накоцать на 50-60% противника при
дефе от пуша, жизненоважный критерий для успешной игры этим героем.
Но как же приятно после тяжелого трудового дня делать им очередной
beyond GODLIKE, видеть панику противника и нервные ливы с тучей матюков
на своих тиммейтов! "Король Опенов". Точка.
|